Oculus Rift的VR世界距離真實(shí)還需要多少卡馬克(圖文)
早在DOOM1時(shí)代,卡馬克就已經(jīng)遇見了VR在未來會(huì)成為人們習(xí)以為常的體驗(yàn),只是那個(gè)時(shí)代的液晶響應(yīng)速度令人堪憂,把兩個(gè)CRT罩在頭上又不太現(xiàn)實(shí)。而今LCD對(duì)于運(yùn)動(dòng)處理響應(yīng)已經(jīng)有了很大的改變,特別是專為游戲優(yōu)化的顯示器可以低至5ms甚至更低,而OLED切換時(shí)間可以壓縮到1ms以下,這讓VR顯示器家用化成為了可行。也許正因?yàn)槿绱,卡馬克才會(huì)放棄自己一手創(chuàng)辦的idSoft,扎堆Oculus!
Oculus Rift的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手很多,包括HTC VIVE、PlayStation VR甚至還有Google Cardboard這種廉價(jià)的解決方案幫助人們打開邁向VR世界的大門,而Oculus也擁有一款與三星合作的移動(dòng)版VR,名為Gear VR。但不管怎么說,OLED顯示、高速響應(yīng)、能夠?qū)θ祟悇?dòng)作預(yù)判的算法都應(yīng)該是VR顯示器的門檻。也因?yàn)槿绱耍琌culus Rift的599美元售價(jià)變得理所應(yīng)當(dāng),但請(qǐng)記住這只是VR顯示器的成本,推動(dòng)其運(yùn)行的PC至少要GTX 970起步。
上手一步到位
雖然Oculus很少夸耀自己的設(shè)計(jì),不過Oculus Rift的安裝和穿戴有可能是當(dāng)前主流VR設(shè)備中最為方便的。與電腦連接一條線速即可解決,檢測(cè)顯示器的攝像頭只有一個(gè),本質(zhì)上Rift還是希望你只在180度的環(huán)境中體驗(yàn)VR,而不像HTC VIVE那樣擁有360度,行動(dòng)模式也分成了站立和坐下兩種,相比之前的測(cè)試版,現(xiàn)在的Oculus已經(jīng)人性了很多,線速的一頭只需要接上USB、HDMI即可,剩下的調(diào)試則需要通過軟件完成!
需要吐槽的是,Oculus只自帶了HDMI接口,這意味著大多數(shù)情況下顯卡上的那個(gè)HDMI接口只能由Oculus Rift占據(jù),如果需要外接顯示器只能走顯卡的DP或者DVI。其實(shí)這樣的窘境在VIVE上也會(huì)遇到,目前NVIDIA并未在驅(qū)動(dòng)上提供對(duì)VIVE DP口的支持,仍需要等待驅(qū)動(dòng)更新解決。
通過左右兩側(cè)的繃帶調(diào)節(jié)好大小之后,Rift給腦袋的負(fù)擔(dān)并沒有想象中大,習(xí)慣以后甚至還覺得有一些輕盈,長(zhǎng)時(shí)間佩戴的話顯示器本身不會(huì)成為短板,反倒較弱的PC可能才是產(chǎn)生眩暈的緣由。由于默認(rèn)配備了耳機(jī),佩戴時(shí)只需要調(diào)整揚(yáng)聲器位置即可,不需要像別的VR設(shè)備一樣另外尋找耳機(jī),這一點(diǎn)還是相當(dāng)人性化的。
唯一阻礙你與VR世界之間隔閡的大概值剩下Rift兩塊屏幕的清晰度,這一點(diǎn)與HTC VIVE較為類似,在Rift機(jī)器上方有一個(gè)調(diào)整焦距的旋鈕,通過不斷調(diào)整其與眼睛的距離來達(dá)到清晰的效果。只不過Rift對(duì)近視的同學(xué)似乎不太友好,除了佩戴有些困難之外,對(duì)焦點(diǎn)似乎也在調(diào)節(jié)之外,以至于某些近視的同學(xué)帶著Rift看到的世界永遠(yuǎn)是模糊的。
Oculus提供的控制器有兩種選擇,一個(gè)是Xbox One手柄,另外一個(gè)是被稱為Oculus Remote的小玩意,左右手一個(gè),握起來像小型遙控器?刂破髋cVIVE相比起來既不形象也顯得有些小氣,并且現(xiàn)在購(gòu)買的版本并不配送Oculus Remote,理由很簡(jiǎn)單,他們還沒有完全將這個(gè)家伙調(diào)試好,你的選擇現(xiàn)在只有Xbox One手柄一款,第一批吃螃蟹的玩家只能多忍受一下Xbox手柄帶來的出戲感。
玩到停不下來
Rift的體驗(yàn)看起來似乎沒有什么缺點(diǎn),兩塊1200x1080的分辨率也許會(huì)有一些鋸齒感,但這已經(jīng)是對(duì)屏幕響應(yīng)、PC計(jì)算性能之間平衡的選擇。而屏幕中心的光亮有時(shí)候會(huì)在鏡片邊緣產(chǎn)生光斑,但在游戲中并不會(huì)有太大的影響。而多虧卡馬克對(duì)流暢度的偏執(zhí),Rift即使瞬間做出大動(dòng)作也不會(huì)有卡頓的情況。
當(dāng)正如前面所提到,Rift的單攝像頭捕捉并不能讓其擁有更大的活動(dòng)范圍,如果想玩大動(dòng)作的游戲,多買一個(gè)攝像頭作為輔助動(dòng)作捕捉很有必要。而單攝像頭捕捉的范圍在現(xiàn)場(chǎng)實(shí)際使用中感覺范圍大概在2m寬1米高的范圍內(nèi)有效,也就是說坐著玩效果最佳,應(yīng)付《防御陣型2》這樣的塔防游戲已經(jīng)足夠。只是讓人糾結(jié)的地方在于,Rift并不會(huì)提醒屏幕是否一直處在檢測(cè)范圍之內(nèi),直至你丟失信號(hào)!
對(duì)于Rift運(yùn)行的游戲而言,其中大多數(shù)游戲的VR體驗(yàn)可以看成是一項(xiàng)追加功能而非獨(dú)占制作。比如讓你感受到太空恐怖的《Adrift》可以在普通的PC屏幕上玩、也可以使用VR,亦或者PS4。對(duì)于開發(fā)者而言,將平面顯示成兩個(gè)平面效果并非什么難事。但像《Lucky's Tale》這樣的第三人稱游戲,你需要重新掌握游戲的空間感,屏幕也不會(huì)隨著轉(zhuǎn)頭而產(chǎn)生太大的改變,或者看到不一樣的景色,老實(shí)說我還是覺得普通屏幕上游玩會(huì)更有意思。
但也有VR能帶來震撼效果的游戲,比如《EVE:Valkyrie》,雖然不能移動(dòng)飛船,但在炮臺(tái)中擊敗敵人的特效和空間感體驗(yàn)前所未有。類似《塞爾達(dá)傳說》的《柯羅諾斯》則能在第一人稱和第三人稱間切換以獲得更帶入體驗(yàn)!逗诎抵辍稸R版也讓臨場(chǎng)感更足,只是作為一個(gè)硬核游戲,對(duì)動(dòng)作和反應(yīng)都有更高的要求,在VR環(huán)境中很大程度影響了玩家的發(fā)揮,要做好死個(gè)千百次的心理準(zhǔn)備。
其實(shí)拿著Rift也不一定只玩游戲,對(duì)于不擅長(zhǎng)游戲的妹子而言,用來體驗(yàn)一段VR電影也很帶感。比如在Oculus商店中可以找到《The Rose and I》小王子動(dòng)畫,Oculus也有自己的視頻和圖片瀏覽工具,并且能同時(shí)在PC和VR顯示器上使用,F(xiàn)在NVIDIA也推出了ANSEL的游戲截圖代碼提供游戲全景截圖,只是目前支持的游戲還很少,以后說不定Oculus Rift可以作為PC顯示器之外的輔助屏幕使用。
基本上Rift能讓人一口氣晚上幾個(gè)小時(shí)不停頓,除非你需要查郵件和做筆記。讓人擔(dān)心的是,這樣的VR游戲雖然提供了足夠的沉浸感,當(dāng)并不能讓你在身體上有所鍛煉,如果可以選擇,能在房間的一定范圍內(nèi)走動(dòng)才是VR游戲的精髓,但這也意味著你還得有一套房子!
成為第二屏幕
你可以把Oculus Rift理解成PC屏幕將之外的第二擴(kuò)展,它現(xiàn)在能做到的是改善玩家在游戲中的體驗(yàn),請(qǐng)注意是改善,VR游戲并不能徹底改變我們的游戲方式,它所帶來的新鮮感也會(huì)在一段時(shí)間之后消失殆盡。家用版VR設(shè)備除了游戲,照片和視頻體驗(yàn)過于單薄,對(duì)于Oculus來說內(nèi)容是弱項(xiàng)。而你也不能指望Rift能給你帶來一個(gè)超大屏幕代替普通屏幕完成日常工作,畢竟鼠標(biāo)、鍵盤都在你的視覺之外。但不管怎么說,新世界的大門已經(jīng)被Oculus所打開,接下來需要等待一大波玩家和游戲制作團(tuán)隊(duì)入場(chǎng),在此之前只能準(zhǔn)備好足夠的耐心了。
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